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 Relations inter-nations et petites histoires

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Katia Phoenix
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MessageSujet: Relations inter-nations et petites histoires   Mar 24 Avr - 20:24

Jeyna
L'Académie
Heatpolis
Eyrupson
Naïa
Thalatta
Capitale historique
Temple de la Connaissance
Ville Marchande.
Toit du Grand Banditisme
Ville de guerriers.
Tribus éparses.
Centre des religions
La famille Phoenix
Les Mains
L'armée
Les Frères
Les Soeurs
Les Parcheminots

Les Forgeurs
Les Bandits Bleus
Les Mercenaires Rouges

Les Éclaireurs
Les Dévoreurs
Le clan Pax
Le clan Lux
Le clan Nihil
Le Clergé
Les Voguants


  • L'Académie : Excellente
  • Heatpolis : Tumultueuse
  • Eyrupson : Cordiale
  • Naïa : Indifférente
  • Thalatta : Tendue


  • Jeyna : Excellente
  • Heatpolis : Très tendue
  • Eyrupson : Cordiale
  • Naïa : Curieuse
  • Thalatta : Antipathique


  • Jeyna : Tendue
  • L'Académie : Très tendue
  • Eyrupson : Antipathique
  • Naïa : Amicales
  • Thalatta : En conflit



  • Jeyna : Cordiale
  • L'Académie : Cordiale
  • Heatpolis : Antipathique
  • Naïa : Indifférente
  • Thalatta : Neutre


  • Jeyna : Indifférente
  • L'Académie : Indifférente
  • Heatpolis : Amicale
  • Eyrupson : Indifférente
  • Thalatta : Méfiante


  • Jeyna : Tendue
  • L'Académie : Antipathique
  • Heatpolis : En conflit
  • Eyrupson : Neutre
  • Naïa : Curieux
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Katia Phoenix
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MessageSujet: Re: Relations inter-nations et petites histoires   Mar 24 Avr - 20:24


Jeyna



Climat : Océanique/Continental | Niveau de vie : Aisé


Relations avec les autres villes


L'Académie : Excellente
Heatpolis : Tumultueuse
Eyrupson : Cordiale
Naïa : Indifférente
Thalatta : Tendue

Principaux clans


La famille Phoenix


La famille Phoenix est depuis deux générations la famille au pouvoir. Celle qui a été jugée digne de recevoir les principales pierres de l'Arcil, malgré les guerres fratricides que cela a causé. Peu de membres en sont encore vivant, le roi et la reine étant frères et sœurs, et n'ayant pas d'autres parents ni de descendants.

Les Mains


Un clan d'espions, dissimulés à travers l'intégralité de la capitale, et ignorés des rois eux-même avant sa montée sur le trône. Ils sont partout, très discrets et sont les yeux et les oreilles des souverains actuels. Les gens qui ne sont pas dans le cercle proche de la cour pense que leur existence n'est qu'un mythe, destiné à effrayer les rebelles potentiels.

L'armée


L'armée de Jeyna est la plus grande que connaît Az-Mary. Disciplinée, mais ouverte à toute participation, elle est d'une rigueur exemplaire tant pour les postes de gratte-papier que de gardes royaux. Une fois par an l'armée de Jeyna organise un

Histoire de la ville



Coutumes Locales


Fusion du Zenith


A midi, à Jeyna, il est coutume que l'on arrête toutes nos activités séances tenantes. Alors tous les habitants attendent le son de la cloche, qui vient du Palais Royal, pour se mettre à prier. Cette prière se fait sous la forme d'un chant, connu par absolument tous les habitants de la ville, des mendiants aux riches seigneurs. D'un point de vue législatif, ce n'est pas obligatoire, mais ceux qui dérogent à cette règle sont généralement très mal vus.

Festival des pierres


Accompagnant la cérémonie d'attribution des pierres, une grande parade accompagnée d'un marché et d'une grande fête pendant trois jours. Le programme est chargé en feux d'artifices, musiques en tous genres et danse. C'est aussi l'une des meilleures occasions pour tout les marchands du continent de se faire connaitre et de faire des affaires. Ce festival, connue du monde entier, profite à la réputation et à l'entretien des relations voisines.

Cérémonie des Pierres

 
Elle se déroule le quatrième jour du festival des pierres. Toutes les personnes pouvant potentiellement avoir une pierre, et ayant accompli le voyage jusqu'à Jeyna sont réunis dans le grand Hall du Palais Royal. Dans ce hall, les pierres sont alors mises en lévitations, après un discours très attendu du roi et de la reine, et une prière. Ensuite, chaque pierre flotte vers la personne qui va devenir son propriétaire. Elle lui restera attachée pour toujours.


Dernière édition par Katia Phoenix le Mar 8 Mai - 23:14, édité 2 fois
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MessageSujet: able    Mar 24 Avr - 20:24



Climat : Tempéré

Niveau de vie : Modeste

Coutumes locales :

Le prix Alcibiade : Équivalente du prix Nobel dans notre monde, le prix Alcibiade est la plus importante distinction auquel un scientifique peu prétendre. Chaque année, cette récompense est attribuée à la découverte la plus importante de l'année. Très convoitée, elle englobe tous les domaines, aussi bien la recherche scientifique qu'aux zoologues qui auraient pu découvrir une nouvelle espèce.

L'épreuve des Majors: Au sein de l'académie, en lévitation et sous cloche, se trouve un cristal, d'un blanc laiteux, très ancien, peut être le plus vieux du royaume. Avec un ryhtme de deux à trois années en moyenne, ce cristal s'illumine, donnant ainsi le signal de départ de l'épreuve des majors. Les doyens de l'académie sont désignés pour préparer une série d'épreuves aux élèves (néanmoins libre d'accès pour chacun d'eux). Par groupes de deux, trois ou seul, ces obstacles ne seront franchissables majoritairement que par l'utilisation de matière grise et des connaissances accumulées.

Le bal de promo : En fin d'année, l'Académie organise toujours un bal masqué. Tous les personnes, même ne faisant pas partie de l'Académie, qui désirent s'y rendre, le peuvent, avec pour unique consigne de se déguiser si bien que l'on ne doit pas pouvoir les reconnaître. Une rumeur, répandue par les élèves, circule toutefois. Si l'on embrasse une personne dont on ne connaît pas l'identité... cela pourrait se transformer en un amour éternel.



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MessageSujet: Re: Relations inter-nations et petites histoires   Mar 24 Avr - 20:25


Climat : Désertique
Description des principaux clans :
Les trois clans du couperet :
Gorges Sombres
Lames Sanglantes
Poings d'Acier
Souffle Haride

Niveau de vie :
Ville très riche, vivant autrefois des activités du banditisme. Maintenant, elle vit du commerce de bijoux et du tourisme, le couperet rouge attirant chaque année une quantité invraisemblable d'Az-Mariens.

Histoire de la ville :
Heatpolis était à l'origine un simple rassemblement des quatre plus grosses bandes de malfrats, à l'origine des clans actuels, du Sao Monstro. Le système marchant bien, ils ont pu bâtir une ville. Les activités malhonnêtes ont continué pendant des années. Jusqu'au couronnement de Zacchary.
L'ancien roi laissait la ville du volcan vivre comme elle le souhaitait, mais le nouveau désirait faire plier le pays tout entier. Aussi, il tenta de les mater. En réaction, les bandits abandonnèrent leurs activités quotidiennes pour prendre les armes, jusqu'à la chute du tyran.
Après cela, même si la ville resta un peu mal famée, les quatre clans abandonnèrent le banditisme pour se concentrer sur le développement de Heatpolis.

Coutumes Locales :
Les tatouages claniques :
Lors des guerres de clans, il était fréquent sur le champs de batailles que l'on massacre un allié, le prenant pour un ennemi. Cela a conduit à la création des tatouages claniques. Propre à chaque clan, ils permettent de distinguer d'un coup d’œil un membre d'un clan. Toutefois, ils sont aujourd'hui davantage un motif de fierté qu'un outil de reconnaissance.
Ces tatouages uniquement maîtrisés par les maîtres tatoueurs des différents clans, et sont très difficilement reproductibles. L'importance d'une personne dans un clan est proportionnelle à la taille de son tatouage dans certains clans.

Le couperet rouge :
Les guerres de clans étaient empreintes d'une telle férocité qu'elles laissaient à chaque fois Heatpolis baigner dans le sang. A un tel point que les anciens responsables de clans s'étaient mis d'accord pour les remplacer par une compétition sportive, l'ancêtre du couperet rouge. Cette compétition est ensuite devenue une tradition annuelle qui permet de déterminer le clan dominant pour l'année d'Heatpolis. Entre autre, ils gagnent le privilège de gouverner la ville, une diminution de leurs impôts... Les champions d'une discipline sont adulés par la populace de la ville entière...jusqu'à la prochaine compétition.

La cérémonie du volcan :
Cette cérémonie se déroule à la suite du couperet rouge. Le clan vainqueur choisit un champion, parmi les plus valeureux de son clan. Ce champion va avoir la lourde tâche d'entrer dans le volcan, ayant pour mission de descendre aussi loin qu'ils le peut et de ramener un œuf de dragon.
En parallèle, Heatpolis organise une semaine de festivités, ou l'alcool et la nourriture affluent. On y révère notamment les vainqueurs du couperet rouge de l'année, et on encourage le champion pendant son absence. Au terme de la semaine, si le champion n'est pas revenu, on le considère comme décédé, et son nom est ajouté sur un monument commémoratif.
Jusqu'à présent, environ huit champions sur dix sont morts dans les entrailles du volcan. Et aucun n'a réussi à ramener un oeuf.

*



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Dernière édition par Katia Phoenix le Mer 25 Avr - 21:58, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Relations inter-nations et petites histoires   Mar 24 Avr - 20:25


Climat : Polaire
Description des principaux clans :
Niveau de vie : Médiocre
Histoire de la ville :
Coutumes Locales :

Le combat runique : Concours de valeur se déroulent tous les trois ans à Eyrupson, à l'arrivée de la saison glacière. Des hommes ou des femmes volontaires peuvent s'inscrire à cette épreuve, qui consiste à escalader le col qui chante, dans le froid, sans matériel, alors que la montagne se recouvre d'une couche de givre. Rarement réussie, cette épreuve apporte une gloire éternelle à celui qui l'accomplit, en tout cas dans la ville d'Eyrupson.

Les anneaux nuptiaux : Par une technique propre aux forgerons d'Eyrupson, on forge, à l'occasion des mariages, une paire d'anneaux enchantés, que l'on passe aux doigts de chacun des mariés. Non content de sceller de manière officielle leur union, les anneaux ont aussi la faculté de transmettre les émotions et ressentis de l'un à l'autre. Eyrupson est ainsi devenue la ville ayant le taux d'adultère le plus bas d'Az-Mary.

Le froid mordant: l'épreuve dite du "froid mordant" garde des origines assez troubles. La tradition raconte que pendant les périodes guerrières, les enfants parcouraient de longues distances dans la tempête pour chacune des commissions, cueillette ou autre. Ils en revenaient ainsi aussi endurcies que leurs parents aillant endurés la guerre. L'habitude est restée, avec un parcours organisé tous les ans pour les enfants venant de fêter leur douzième anniversaire. Habillés des aillons de l'époque, ils répètent ensemble le parcours de leurs ancêtre, comprenant un séjour de deux jours et trois nuit dans la forêt de cristal.


Dernière édition par Katia Phoenix le Mer 25 Avr - 21:56, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Relations inter-nations et petites histoires   Mar 24 Avr - 20:25



Climat : Tropical
Niveau de vie : Primitif
Petite histoire de Naïa:
Naïa est une zone unique en son genre. En effet, elle est la seule zone connue dénuée de toute civilisation sur le continent. De nombreux évènements naturels tels que les séismes ont fait évoluer ces lieux pour devenir le paradis luxuriant et sauvage que l'on connait. Des bois à perte de vue, se muant très rapidement en jungle si on s'aventure au-delà des sentiers. Ces derniers sont plus pratiques au convois de marchands pour le trajet direct qu'ils offrent. Il arrive néanmoins que certaines rumeurs et légendes se réalisent ici. On peut facilement y croiser des créatures biscornues, plus ou moins dangereuses, certaines pouvant infiltrer votre esprit, faire trembler la terre, voir même, parler le langage humain. L'académie à émit un rapport récemment révélant que ces richesses sont en grande partie issus de l'arbre originel de la forêt. Il abrite entre ses racines le véritable trésors biologique et magique qu'est la source.



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MessageSujet: Re: Relations inter-nations et petites histoires   Mar 24 Avr - 20:25


Climat : Océanique

Description des principaux clans :
Le Clergé : Depuis les nuits ancestrales, le Clergé a toujours su dompter les créatures de la mer. Ils possèdent une magie très particulières, directement liée aux cristaux, qui leur permet de modifier le comportement des eaux et de ses habitants. En cela, ils sont devenus les protecteurs de la cité-état et en sont également les personnages les plus respectés. A Thalatta, personne n'osera remettre en question les décisions de cet ordre, qui organise tous les sacrifices saints de la ville. A noter que les membres du Clergé sont habilités à se reproduire, et qu'ils ont parfois plusieurs famille.

Les familles : Parlons-en, des familles. A Thalatta, le mariage n'existe pas. Si vous mettez enceinte une jeune femme, elle viendra habiter avec vous. Si à son tour elle enfante d'un autre homme, il viendra également vivre sous votre toit. Chaque famille se forme et s'assemble au gré des envies de chacun. A noter que seuls les gens de la même génération vivent sous le même toit. Une fois seize ans passés, les enfants de Thalatta sont livrés à eux-même, et chassés du cocon familial.

Les Voguants : Avec le Clergé, les Voguants sont les personnes les plus influentes de Thalatta. Ces capitaines, barreurs, gérants de barque, explorateurs ou autres marchands fluviaux apportent la marchandise la plus exotique et lointaine possible. Le trafic énorme de marchandise qu'ils font traverser le monde génère un flux commercial qui enrichit la ville. Chaque transaction étant taxée, le centre fluvial de la cité-état est une véritable mine d'or, et a participé à sa renommée. C'est d'ailleurs ce commerce qui a généré l'afflux de population, et jadis la création de Thalatta-Le-Bas, ville sous-marine construite à-même la côte. Si les Voguants décidaient un jour de cesser de voguer, Thalatta sombrerait en quelques semaines. Aussi ils sont très respectés, et même craints.

Niveau de vie : Très riche

Histoire de la ville :

Coutumes Locales :

La semaine sainte : Durant la semaine sainte, les pécheurs expient leurs fautes en suivant un parcours saint. Ceux qui ont volé, violé, battu, trompé, ou même simplement proféré un blasphème sont tirés au hasard par groupe de cinquante. Ces pécheurs sont entrainés une semaine durant à porter sur leurs épaules les immenses icônes religieuses de Thalatta-Le-Bas pour les emmener à l'air libre, à Thalatta-Le-Haut sans passer par les ascenseurs magiques. Pour ce faire ils parcourent les côtes escarpées et naturelles friables. Quiconque chute risque la mort, car le sol est bien plus bas. Ceux toutefois qui ne trépassent pas de leur chute sont engagés au service du clergé de Thalatta pour une année, en guise de pénitence. Bien entendu, certains parviennent au bout du voyage, et sont alors graciés.

Le supplicié des mers: Le supplicié des mers: Coutume très courante (pouvant aller jusqu'à plusieurs fois par mois). A Thalatta, il est libre de choisir aux pécheurs ou condamnés (ce qui est sensiblement là même chose) d'être livrés au rite du supplicié des mers. Le volontaire s'engage donc à rester une semaine sur le rocher des suppliciés. Une mince aiguille rocheuse, dépassant des eaux (calmes), à libre disposition du premier Hobgobeur venu, sans compter la soif, la tempête et j'en passe entre deux tasses. Si l'engagé est toujours vivant après ce délai, il sera gracié. Sinon considéré comme offrande.

Les bébés maudits : A Thalatta il y a certaines personnes qui n'ont pas le droit de vivre. Les « imparfaits » à la naissance. Tous les bébés qui naissent trop faibles, ou alors présentant une malformation quelconque, sont considérés comme maudits, car leurs lésions cachent l'activité du malin. Aussi, pour éviter tout risque de transmission de la malédiction, ces bébés sont « purifiés » dans l'heure qui suis leur naissance.
On les noie dans l'Océan, le dieu de Thalatta.
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